どうも。
スプラ3でいったんS+10いけました。
S+10到達と今後のXマッチについて
スプラ3入ってからは友人とサーモンランメインでプレイしていたので結構時間かかっちゃいましたがS+10に到達できました。
シーズン毎のウデマエリセットが、
バンカラ街では、一度上がったウデマエは下がりません。ただし、3か月ごとに訪れるシーズンの境目で、すべてのプレイヤーのウデマエが少しずつ下がります。下がるウデマエは、そのプレイヤーがそれまでに到達したことのある最高のウデマエによって決まります。
原則として、それまでに到達したことのあるウデマエから2段階下がったウデマエになりますが、S+0~9のプレイヤーはSに、S+10以上のプレイヤーはS+0に下がります。
※ウデマエのリセットの仕組みは、今後のアップデートで変更することがあります。
となっており、12月1日から追加されるXマッチ(完全レート制)への参加条件がS+0以上となっているため、今シーズンでS+10まで上げておくことができれば永続参加券GETと同義なのではないかと。
(「原則」とか※部分が少し引っかかる感じではありますが)
※2022/12/09 追記
S+10に到達したとしてもシーズンリセットのタイミングではS+0以上の場合は直前シーズンのウデマエが参照されるみたいですね。
2022秋シーズン・・・S+10
2022-2023冬シーズン・・・S+0にリセット
2023春シーズン・・・Sにリセット(直前のシーズンがS+0だったため)
来年のことを言うと鬼が笑うともいうが、今回のシーズン終了時のウデマエの変化について予告させていただこう。
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2022年12月7日
画像のように、「これまでの最高ウデマエ」によって、切り替わり後のウデマエが変化する。
最高ウデマエがS+0以上の場合は、「今回のシーズンのウデマエ」によってSかS+0かになるぞ。 pic.twitter.com/m5YLIiXUst
S+10までコンスタントに上げるの面倒くさいのでS落ち→S+0を毎シーズンやる方が楽で良さそう。可能ならアップデートで4ルールのXP平均が一定以上であれば降格先S+0、とかにしてくれたらXマッチのモチベーションも上がるんですけどね。お願い、イカ研。
スプラ2では滑り込みX到達してXP未計測だったので今回自分の実力がはっきり出るのが楽しみです。
12月頭にスタートダッシュするか迷いますね。
- チームが玉石混合の可能性
┗前作X未到達の方とかXランキング上位勢が混ざる?内部レートが機能しているならそこまで混ざらない?
- 新ブキ追加で環境が固まりきってない
┗だからこそ面白い部分もあるけど本来強いけど練度足りず実力発揮できない味方引く可能性
- 目標設定が曖昧
┗どの程度のXパワーに到達できれば上位何%に入れるのか、とか。とりあえずがむしゃらにやれば良いんでしょうけど、ある程度目標は設定しておきたい(前作で言えばXP2400、とか最終王冠、とか)
というのもあるので一旦12月頭はサーモンランしながら様子見しようかなと思ってます(バイト楽しすぎ)
ビッグランも来ますしね。
S+10までの軌跡
スプラトゥーン2からセーブデータ引継ぎしてるのでウデマエB-スタート
前作の時は2時間まるっと×2ルール分(合計4時間)ガチマに潜ったりしてましたが今作は1チャレンジ(5勝か3敗で一区切りでポイント清算、最大7戦)ごとに休憩とったり、そもそもウデマエが全ルール統一のため比較的ゆっくりやってました(1日2~3チャレンジ程度)
スプラ2ではスピナー種でエリアXまで行けたので今作では別ブキ練習しようと思い、スプラシューター/ボトルガイザー/クアッドホッパーなどをメインで色々なブキ種を使いながらS+0到達。
S+なってからは練度の関係か負け試合が結構多くなってしまったので嘗ての相棒バレルスピナーを担いでホコ以外のルールを主にやっていました。
元々スプラ2を買った際に塗れるブキかつ中後衛が好きだったしメインで使っていたので前線出るブキは結構苦手ということがわかったり、練度が結構大事(一つのブキに絞ってある程度使い続ける)ということが分かり収穫はありました。
バレルスピナー使ってからは勝率6~7割をキープしつつほとんどのチャレンジで勝ち越し(5勝、4勝3敗)であっさりS+10に行くことができました。
スプラ2とウデマエの比較するのはどうなのか、みたいなことがSNSで言われてますがS+0→S+10はスプラ2でいうところの大体A+~S+0(ガチパワーで言えば1700~1900くらいの試合)って感じでした。結構幅あるな。
正直バンカラマッチ自体でウデマエを推し量るのは難しいと思います。
S+いったから上手いとか無い。
S+10行くまでに考えてたこと
ある程度使えるブキを使う
┗私で言えばバレルスピナー。スプラ2の時はバレルスピナー3種で300万ポイントくらい塗ってます。スピナー種に広げれば多分500~600万ポイント。
強そうなポジションとか対面の仕方とか身についているので試合中に考えることが減るので、無意識でもある程度動けるブキが良いと思います。
(ボトルガイザーとかは連打に意識行き過ぎて視野が狭くなったりしてました)
前に出すぎない
┗後衛だから前に出る、は大事ですがバレルスピナーで言えばスプラシューターと同じ位置まで身体を持っていく必要はあまりないと思ってる。
スプラシューターが前線で戦っている敵の足元を奪ったり、味方前衛を狙っている敵後衛に圧かけたり、抜けを見ることができる位置にいたり。
味方がやられても安全な位置まで下がって味方の飛び先になることもできるし。
芋りすぎない
┗芋るのはあまり強くない。最低限、例えばエリアを取ったらエリアより前にメイン出せる位置までは出るとか。前線に関与できる位置までは出る意識。
焦らない、打開で突っ込まない
┗自分1人でどうにかできるほど上手くないということをしっかりと自覚して味方を待ちましょう。カウント0にならなければ何とかなる時もある。
人数状況を見る
┗イカランプを見る癖をつける。
スプラトゥーンは攻めと守りのターン制なので人数状況である程度「今どのターンなのか?」が見えてくる。
例)拮抗状態→味方が少なくなったら守り、敵が少なくなったら攻め
オブジェクトの所持云々でも変わってきますが。
スペシャルを打つタイミングを考える
┗溜まったら即スペシャル吐く、は勿体ない。
強い場面はあるけど。例えば、相手オールダウンしてるのにバリア使う、みたいなのはほとんど意味がない。
出来る時にオブジェクト(ヤグラホコアサリエリア)管理
┗味方全員生存、敵2落ちしてるのにヤグラ乗らないとか勿体ない。
基本的には塗り:キル:オブジェクト関与を3:3:4くらいで意識してます。
ホコ、ヤグラは絶対視界内に入れておきたい。
キルしなきゃオブジェクトに触れないとか、塗りが取れてない時はまた意識変わるけど。
味方のカバー
┗よく解説動画とかで味方のカバーしましょう、とか言われてるけど抽象的過ぎてわかりにくかったので取り合えずマップなり目視なりで味方の位置を見る。
その味方が交戦中であれば横からちょっかいかけに行ったり、味方の足元の塗りを広げてあげたり。潜伏してる味方がいたらスピナーの特性上ヒト状態でいることが多いので敵に見えるようにチャージして塗広げたり下がりながら撃ったり。
味方が詰めすぎてたら退路を塗ってあげたり、味方を狙ってる敵がいたら攻撃したり。
12月のアプデまでは苦手ステージ潰しを中心にポイントにはあまり拘らず、ゆるりとバンカラマッチをやりながらバレルスピナーの熟練度を☆5まで上げることを目標に頑張ります。
(最短で行くなら現時点であと300回くらいノックアウト勝利が必要)
あとは昔から使って見たかったチャージャー練習したり、他の後衛ブキ(エクスプロッシャーとかラピッドブラスターエリートとか)も練習していきたい。
反射神経が衰え真っ最中のアラサーなりに環境に抗っていきたい。
みんなでオープンワイワイやったりもしたいですね。
最後にバレルスピナー用に作った可愛いギアとイカちゃん見て。
緑ベースで可愛い~!
今作は丈の長いギアが多いからワンピースみたいになってイカちゃんがより可愛い可愛いだね・・・。
12月のアプデでは可愛いギアいっぱい追加されると嬉しいな。
(冬シーズンだからモコモコした服のギアとか可愛い頭ギアとか欲しい)
※サブギアは調整中
スペ増とスペ強それぞれサブ1個じゃ微妙なのでイカ速にするか。バレルスピナーならアクション強化サブ1個で結構体感変わるので増やさなくても良いかな。
ギアの57表記慣れてないけど公式も使ってるし自然と使えるようにしたいね。
またギアの欠片貯まったらクラマナスウェットのメインギアパワーをヒト速にしたい。